
全黑密室介绍?
去年,在“黑暗中对话”的启发下,奥秘之家企图搞个全黑的密室,也确实搞出来了。我就是“瞳”系列第一个密室主题“租屋惊魂”的设计者,估计也是第一个全黑密室游戏主题的设计者吧(呃大概吧…)?租屋诞生过程中,所有坑我都亲自蹚了,对比传统机械密室,它确实有各种想象不到的问题,设计和实际测试效果之间也存在不少偏差。
好在现在,租屋惊魂已经正式运营一个月,从玩家的反馈看,符合建立在项目成本基础上的预期——但成本不是重点,现在我想主要说说视觉体验缺失后的游戏设计,希望能帮到对此存在好奇心的你。
首先,最最重要的就是:千万别让玩家迷失在黑暗里!比起这个其余都是小事儿。
传统密室有两个“拖时间”秘诀:1、大量搜索环节,2、线索提示不分步骤,混一起给玩家以增加难度。这两件事在黑暗中都不好用,玩家基本只能摸到面前50cm范围内的东西(除了毫无目标的瞎摸外),且只能记得上1步大约20秒前干的事儿。所以如果真需要拖时间,让他们听一段娓娓道来的语音提示甚至舒缓的音乐,都比迷失在黑暗中好的多。
为了不让玩家迷失,语音提示也永远不嫌多、不嫌烦。
设计初期,我们都很担心玩家对于“每隔10秒重复播放一遍”的语音提示感到烦躁,甚至采用了一些只含有音效的提示方式,让玩家摸过去再触发下一步具体语音线索,以为十分巧妙。而事实上,这些纯·音效提示在后来的测试中,都逐个改成小女孩说话了_(:з」∠)_这么干也许会让谜题过于简单,但流程的顺畅永远是最先需要保证的事,否则玩家的烦躁会令整个体验大打折扣,而迷失中的高声讨论更会让他们丢失下一步声音线索。
防迷失的第三个关键:合理的游戏动线。
租屋是个典型的环线,玩家在黑暗中跌跌撞撞,最终是从另一个门回到房间1,这会让他们变得好控制。但即便如此,实际运营过程中还是经常有玩家险些走回头路,需要场控适时引导。把每个门的大小、手感设计出一些区别可能有一丝帮助吧,但我更建议给每个门装自动闭门器,并在该房间解一半的时候电控锁死该区域的入口门。当然这么说,并不代表环线以外都NG,甚至“走回头路”本身对玩家体验有多大影响,是不是可以成为全黑密室的游戏难度所在,这都有待我们继续尝试——事实上瞳系列下一作就已不再是环线,期待新的实验结果。
解决了迷失的问题后,就是游戏环节本身了。
在屏蔽某个感官后,其余感官会被无限放大,而人类最常用的感官就是视觉,在被屏蔽之后会留下巨大想象